Гопники, раннер, аниме и шар Бухгольца: как прошёл хакатон «City Heroes»

Дата публикации: 11.11.2021

 Хакатон — форум для разработчиков, в котором они занимаются разработкой, ограниченной по времени. 5 и 6 ноября в «Точке кипения — Омск» прошёл геймдев-хакатон для школьников и студентов «CityHeroes», посвящённый городу. Его, как и проектный летний IT-лагерь, организовывали совместно со школьниками. Стоит также отметить, что мероприятие провели в онлайн-формате в Discord.

Спонсорами мероприятия выступили «ISS Art», «Deeplay», «Effective», «7bits», «ФТО», «Gems Development» и «Luxoft», а «Трамплин», «Google Developers Student Club» и «После уроков» стали инфопартнёрами. 

Те самые школьники – организаторы

Хакатон начался с выступления организаторов Павла Никульшина и Гордея Завьялова, которые рассказали, почему нужно участвовать в хакатоне и почему тема разработки связана с Омском.

— Нужно участвовать в хакатонах ради опыта разработки и презентации проектов, ради возможности познакомиться с программистами и директорами омских IT-компаний, которые могут взять тебя на работу. А на проводимых лекциях можно получить необходимые знания, которые пригодятся в разработке. 

Мы выбрали тему разработки, связанную с Омском, потому что хотим сделать его лучше. Нужно разработать игру, которая связана с городом. 

Во второй день Гордей рассказал участникам о своём опыте публичной презентации проекта «HypeWords» в летнем IT-лагере «CityHeroes Camp».

После начинающих программистов выступили генеральный директор ООО «Севен битс», программный директор «Точки кипения» на Жукова Анна Тарасенко и руководитель ML клуба Илья Сиганов.

Анна рассказала, что такое продукт, чем он отличается от проекта, и пожелала участникам отобразить в проекте  заложенную концепцию.

— Проект — разработка самой игры, а после его публикации в «Play Market» он становится продуктом, который нужно поддерживать. И здесь начинается самое интересное. Как пользователю понять, что делать с вашей игрой? То, что вы делаете, должно быть понятно и без вас. 

Сегодня и завтра вы должны сделать игру, которая зацепит людей. Что вас самих цепляет в играх? Попробуйте ответить на этот вопрос и заложить это в игру. За два дня нельзя сделать полностью играбельный проект без косяков, но вам нужно сделать то, что продемонстрирует концепцию.

Илья рассказал о своём опыте участия в хакатонах.

— Мой опыт начался с лаборатории, где мы около полутора месяцев разрабатывали проект. Это момент, когда можно было покодить, и было время на рефлексию, чтобы понять, что сделано хорошо, а что плохо. Тогда я делал систему аналитики мероприятий. 

В это же время я взял четырёх человек и мы пошли разрабатывать игру за два дня. Тогда мы изучали фреймворк и язык. Мне очень понравилось  создавать за сжатое время и показывать людям то, во что уже можно поиграть, и слышать «доделай, пожалуйста». Игры с обратной связью делать проще. 

Я попросил Илью рассказать о пользе хакатонов и высказать мнение насчёт онлайн-формата.

— Для участников хакатон полезен опытом командной работы и практикой в придумывании проекта. А ещё в том, что можно проверить очень быстро — насколько их идея классная, полезная и востребованная. Ну, а для города в принципе полезно, чтобы постоянно кто-то пытался создавать продукты.

Онлайн формат сложный. Я лично люблю оффлайн формат. Участвовал как-то в хакатоне «Ludum dare» в онлайне. Было сложно, так как я не видел вокруг себя людей, которые тоже что-то делают. Когда все в созвоне, сервисы типа Discord создадут ощущение оффлайна.

После выступлений, которые прошли в первый день, команды отправились заниматься разработкой. Я же решил пообщаться с организаторами и выяснить причины их участия в организации хакатона, мнение о проектах и участниках и онлайн формате.

«Я участвовал в первом “CityHeroes” и лагере “CityHeroes Camp” и помню те прекрасные и приятные моменты  работы в команде, ту атмосферу. Там я познакомился с многими талантливыми людьми, в том числе и с организаторами. На конференции “HappyDev-lite” они сказали, что нужны помощники. Не думал, что они набирают себе преемников. 

Отдельно выделять команды не буду, ибо все участники сильно выступили. Главное, что им самим понравилось заниматься своими проектами.

Считаю, что лучше проводить хакатон вживую, однако из-за нынешних реалий мы не могли этого сделать. Поэтому, чтобы настрой участников (да и организаторов) не пропал впустую, мы решили провести хакатон в онлайн формате.

Я начинающий программист и нацелен на работу в компании по разработке игр (“Deeplay”, можно к вам на обучение?), поэтому этот хакатон был особенно близок моему сердцу. Я участвовал в нескольких хакатонах до этого и смог занять первое место в одной из номинаций в “CityHeroes Camp”. Там была сильная конкуренция, и мне очень понравились проекты других участников. Некоторые команды развивают их до сих пор. Вот за такую атмосферу я и люблю хакатоны».

Вячеслав Ильин,

организатор


«Меня позвали организовывать хакатон. В прошлые разы мне понравилось быть участником, и я решил согласиться попробовать себя в другом качестве. 

Темы проектов довольно интересные, и у всех участников разные и любопытные темы. 

Мне не кажется, что онлайн-формат является проблемой. Ребята могут сплотиться через общение в интернете. При этом ты сидишь в комфортных домашних условиях. 

Я больше python-разработчик, но ещё не нашёл свою нишу».

Роман Комнацкий,

организатор


«Я участвовал в прошлом хакатоне. Всегда было интересно, как он устроен. Получил приглашение и согласился стать организатором.

На прошлых хакатонах ребята делали приложения на сайте, здесь же участники пробовали себя в новом игровом направлении. Мне кажется, у всех хорошо получилось.

Онлайн формат скорее хуже. В оффлайне люди могут создать нечто большее, потому что происходит живое взаимодействие». 

 

Роман Фарберов,

организатор


«Участвуя в первом хакатоне, я отметил, как ребята взаимодействуют с участниками. Мне было интересно посмотреть на это изнутри: как организуют, как общаются с руководителями IT-компаний и так далее. 

В этот раз возраст участников широкий: от семиклассников до студентов ВУЗов. Ты можешь посмотреть на разные идеи и уровни разработки. Конечно, есть стандартная идея вроде шара Бухгольца, который катается по городу, но есть и очень классные. 

Я ещё младший разработчик и не выступаю на открытиях, поэтому не почувствовал разницы между форматами. В оффлайн моё участие было бы менее выражено, а сейчас я админ на сервере хакатона Discord и принимаю активное участие в организации»

Александр Пашков,

член отряда организаторов


«Я считаю, что хакатоны помогают развитию IT-сообществ в Омске и являются полезным опытом как для участников, так и для организаторов.

Все проекты хорошие и идейные, участники постарались. 

В какой-то степени онлайн формат может подрывать атмосферу хакатона, но имеет и положительные стороны. Например, возможность сконцентрировать внимание команд на разработке. 

Я участвовал в разработке программы “StudentsLab” для организации мероприятий в университетах».

Никита Клюшкин,

тоже организатор


«Я решил продолжить участие в организации, потому что это уже третье мероприятие под брендом “CityHeroes”, которое проходит в этом году. Мы обзавелись помощниками в виде четырёх последователей: два девятиклассника и два десятиклассника. Наша четвёрка в виде меня, Гордея, Паши и Никиты в 11 классе. Мы заканчиваем свои школьные годы и передаём эстафету ребятам, поэтому делились с ними опытом организации. Я участвовал в организации, потому что мне это нравится. Быть организатором классно, особенно в таком возрасте (Ивану 17 лет — прим. редакции).

Мы не видели ни одну команду, которая ничего не сделала. Это удивительно для таких мероприятий. Обычно находится несколько команд, которые ленятся или просто не идёт работа. Думаю, что когда жюри оценивали работы, они столкнулись с серьезной проблемой выбора победителя. 

Онлайн формат несёт и плюсы, и минусы. К минусам можно отнести отсутствие живого общения между участниками и потерю атмосферы оффлайна. Организаторы были в “Точке кипения”, поэтому в нашей среде атмосфера присутствовала. 

Если же говорить про плюсы онлайна, то они в том, что участникам не нужно никуда ехать и можно заканчивать мероприятие довольно поздно. Закрытие закончилось в 21:00, это всем понравилось и никому не мешало. Из-за коронавирусных ограничений стоял выбор: перенести меропритие или провести онлайн. Мы выбрали второй вариант. 

Я программист. Сейчас занимаюсь в основном Kotlin, потому что сейчас 11 класс, и нужно задумываться о выборе вуза, так что сейчас проектной деятельностью мало занимаюсь, но до этого времени я участвовал в различных классных проектах».

Иван Долгих,

организатор 


Организаторы подошли со всей серьёзностью и ответственностью к мероприятию, несмотря на онлайн формат и школьные годы. Хочется пожелать им дальнейшего профессионального роста, приобретения новых навыков в программировании, менеджменте и публичных выступлениях, как на этом хакатоне.

Стоит сказать, что у Гордея Завьялова 5 ноября был день рождения — парню исполнилось 17 лет. На фото ниже можно увидеть молодого организатора с праздничным тортом.

Теперь перейдём к участникам. Сформировалось 25 команд из 98-ми человек. В основном участвовали школьники, но были и студенты из «Google Developers Student Club». Один парень на презентации даже прорекламировал свою игру «Mubes!», которая опубликована в «Play Market». Игра очень залипательная (скачать и опробовать можно здесь).

Все проекты были интересными. Вот некоторые из них:

  • Команда «Плюшки» сделала игру про омского гопника. Ты собираешь телефоны, сражаясь с другими «ровными» пацанами.

  • Команда «DIOvelopers» создала симулятор вождения по Омску, в котором пользователь может любоваться городом.

  • Команда «Острые лоукодеры» сделала приложение, которое помогает развивать Омск. Есть администрация, которая публикует задания. Граждане, выполняя задание, получают баллы, которые можно потратить в «Skuratov». 

  • Команда «Horizon» презентовала раннер «Побег из Омска», похожий на «Subway Surf».

  • «Команда 7» сделала игру, где нужно собирать уток.

 

  • В игре команды «Minerva» пользователь берёт на себя роль правителя Омска со дня основания города. Суть — удерживать престол как можно дольше, поддерживая показатели лояльности и величину казны.

Презентация проектов проходила на сервере Discord и транслировалась на YouTube-канале «Точки кипения». Презентацию и награждение вели Никита Клюшкин и Иван Долгих. 

Вопросы командам задавали судьи:

  • Сооснователь и технический директор «Effective», главный организатор «DevFest» Алексей Коровянский. Алексей уже давал интервью «Трамплину», в котором рассказал о локальных сообществах и схожести Омска с техасским городом Остин.
  • Создатель омского «Ludum dare» Сергей Мячин.
  • Антон Решетников из «ISS Art».
  • Никита Горбунов из «Deeplay».
  • Алексей Дударёв из «Gems development».

А Алексей Коровянский после награждения записал и отправил в общий чат сервера видео с пожеланиями и наставлениями.

Затем Иван и Никита объявили победителей в номинациях и абсолютного победителя:

  • В номинации «Лучшая защита» победила команда «Honry».
  • В номинации «Лучшая идея» - «Minerva».
  • В номинации «Лучшая подготовка» - «Ночное рандеву».
  • В номинации «Лучшая техническая реализация» - «The PROgrammers».
  • В номинации «Лучший дизайн» - «Гжегож Бженчишчикевич». 
  • В номинации «Приз зрительских симпатий» - «Ночное рандеву».

Все проекты ребят были интересными, начиная с шара Бухгольца и заканчивая стратегиями с показателями величины казны и лояльности. 

Абсолютным победителем стала команда «А?» с единственным участником Евгением Боярниковым, который сделал игру «Metro!» и прорекламировал собственную игру, опубликованную  в «Play Market». В ней нужно строить системы и развязки метро. И я решил побеседовать с талантливым парнем.

Почему ты решил участвовать в хакатоне?

Любой хакатон — интересный опыт. «Игровые джемы» помогают выйти из зоны комфорта, когда один дизайн можно делать-переделывать месяц. Боевой запал уже закончился, но столько сделано, что уже не хочется бросать. Они позволяют получить быстрый фидбек по идее, оценить рост навыков. Ну и, конечно, это просто весело. Я стараюсь участвовать в таких событиях как можно чаще.

Почему ты решил сделать такую игру?

Честно говоря, тема Омска немного сбила меня в начале, однако потом я поговорил с моим наставником Антоном Дмитриевичем на джеме, и так появилась идея создания и развития омского метрополитена. В таких ограниченных рамках нет времени придумывать много идей, так что на этой и остановился. Естественно, что с выбранной идеей игра должна была быть казуальным симулятором. Поскольку я участвовал в одиночку, возможность пообщаться с куратором помогла мне.

Ты рекламировал уже выпущенную в «Play Market» свою игру «Mubes!». Как ты её разрабатывал, какие сложности встретил? Можно ли провести параллели с игрой на хакатоне?

Ахах, да. «Mubes!» — мой первый полноценно выпущенный проект, поэтому я столкнулся с большим количеством трудностей, связанных как с обучением игровому движку, так и с выпуском в «Google Play». Больше всего трудностей доставило создание уровней. Наряду с механиками это важнейший аспект головоломок. Ну и, конечно, амбиции — всегда хочется сделать игру мечты с «ограблением караванов», но, как и на хакатоне, головоломку я разрабатывал один, поэтому всегда старался удержать себя от излишеств. Думаю, это прослеживается и в выбранном минималистичном графическом стиле игры. Фактически идея «Mubes!» — это некоторое развитие идеи другого джема. Она планировалась как мини-игра и абсолютно случайно пришла мне в голову. В тот раз я не публиковался, но возможности игрового процесса мне очень понравились, и потому решил развить именно эту идею. Развитие полученных идей — важная часть любого хакатона.

Помимо «Mubes!», какой опыт у тебя есть?

До того, как прийти к играм, я имел достаточно обширный, но не очень глубокий опыт программирования: веб (HTML, CSS, JavaScript), базы данных, Python, C++. Я обучался этому в «Махаон», у нас всегда была некоторая направленность на проекты. Я делал простенький сайтик, участвовал в конкурсах, писал олимпиады, так что я примерно понимал, как это работает. Перед выпуском первой игры я года два, наверное, экспериментировал с разными жанрами и графическими стилями для игр. На самом деле я часто думаю о том, какую можно разработать игру, это интересная тренировка для мозга.

По какому направлению планируешь развиваться дальше?

Думаю, ближайшую пару лет заниматься разработкой игр. У меня есть на примете неплохая идея для игры, которую хотелось бы реализовать, да и метро можно доделать, неплохо получилось. Также стоит разобраться в более универсальных и популярных игровых движках типа «Unity» или «Unreal Engine», в них много интересного, и они более востребованы на рынке, так что если я захочу связать себя с GameDev, это будет хорошим подспорьем. Из других отраслей мне очень нравятся различные алгоритмы, использующие математику, и Machine Learning. Кому вообще не интересен Machine Learning? Думаю получше разобраться, в чём хочу работать в вузе.

Я пообщался с генеральным организатором хакатона и генеральным директором ООО «Севен битс» Анной Тарасенко. Она рассказала о пользе хакатонов и онлайн формате.

— Хакатоны — способ начать делать свои проекты. Часто трудно придумать идею, найти мотивацию что-то создавать. Ограниченное время хакатона стимулирует сосредоточиться на важном, закончить работу. Да и идею придумывать проще, когда есть задача от организаторов. На самом деле креатив стимулируется ограничениями. Когда поле выбора не ограничено, выбирать и креативить сложнее, а не проще.

Онлайн с одной стороны сложнее — нужно держать внимание участников, придумывать специальные поводы их собрать и пообщаться, чтобы они не теряли мотивацию до конца. С другой стороны — проще, все у себя дома, на более мощных компьютерах, чем ноутбуки. Ноутбуки есть не у всех, на оффлайн-хакатонах приходится искать дополнительную технику. Также оффлайн сильно зависит от помещения, онлайн же практически ничем не ограничен, в том числе и городом. Подумываем о том, чтобы сделать хакатон федеральным.

Хорошие проекты получились для двухдневного хакатона. На самом деле времени было очень мало. Часто на хакатонах дается 48 часов, здесь было гораздо меньше. И несмотря на это, ребята успели многое. Конечно, тем, кто был опытнее, удалось сделать больше. Но на этом хакатоне не нужно было всё делать с нуля, можно было пользоваться заготовками. Главное — продукт. Должна была быть интересная игра, причем привязанная к Омску. Многим командам удалось придумать интересный сюжет, и город был задействован: памятниками, локациями, историческими деятелями, многие сделали с нуля 3D-модели Тарских ворот, шара с площади Бухгольца, крыши Музыкального театра.

Проекты однозначно стоит продолжать. И мы даём командам ещё месяц, чтобы закончить проекты. Компании-спонсоры помогут экспертами. Через месяц снова будет конкурс и призы. Но главное, конечно, не они, а проекты и опыт, который останется у ребят.

Желаю участникам не останавливаться на достигнутом. У кого-то не вышло реализовать код, кто-то не успел сделать озвучку, текстуры. И код наверняка, как всегда на хакатонах, не самый красивый. И, конечно, желаю новых интересных проектов, побед в олимпиадах, желаю найти дело жизни, чтобы всегда чувствовать смысл в своей деятельности.

Ярослав Загородников


Читайте также:

Поделиться:
Появилась идея для новости? Поделись ею!

Нажимая кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности сайта.