«Мы придаём игре артовость». Как в Омске рисуют известные компьютерные игры

Дата публикации: 19.10.2023

Atomic Heart нашумевшая компьютерная игра, в которую играют миллионы. Вот только мало кто знает, что над графикой этого проекта работала омская компания Artvostok. Как рисуют современные компьютерные игры и сколько времени рисуют один танк, «Трамплин» спросил у Алексея Климова, ведущего художника, лида проектов, арт-директора компании Artvostok.

 

– Почему о вас никто не знает в Омске? Я наткнулась на вас чисто случайно :)

– Просто специфика нашей работы – аутсорс игровой графики. Мы работаем с крупными агентствами из центральной части России, Европы, Америки, Китая. Омск не та площадка, где мы рекламируемся и ищем заказчиков. Зато мы сотрудничаем с несколькими омскими вузами – ищем таланты и набираем будущих сотрудников. Игровая разработка – GameDev – специфическая среда, и её игроки не так широко известны.

 

– Как давно вы работаете на рынке 3D-арта?

Компания Artvostok работает с 2006 года. Всё началось с разработки игры «Герои меча и пламени», 5 часть. Основатель компании Алексей Аношкин был одним из разработчиков этой игры в Омске и набрал команду для работы. Сначала было 3 человека в штате теперь более 100. 90% из них художники, которые делают графику.

Насколько развито GameDev-сообщество в нашем городе? Есть ли ещё подобные вам компании в городе?

– Да, есть, но по сравнению с тем же Новосибирском нам есть ещё куда стремиться. В Омске сильное сообщество в плане веб-разработки, но геймдев-разработка, игровой арт вряд ли широко представлены. Есть ещё пара компаний, кроме нас. Так что фактически мы самая крупная компания в городе из тех, кто работает над игровой графикой.

– Вы создаёте проекты только для игр? Были ли какие-то необычные заказы?

– Да, у нас специфика сугубо игровая, но если говорить о самых интересных проектах… Мы участвовали в работе над фильмом «Майор Гром. Чумной доктор». Студия «Бабл» предложила нам поучаствовать в разработке костюма для Чумного доктора. Мы делали не цифровой костюм, а именно разрабатывали цифровую версию реального костюма, сделали дизайн, визуал по предоставленным концептам. Затем заказчики распечатали костюм на 3D-принтере и надели на актёра.

Над какими крупными проектами вы работали? Знаю, что о большинстве проектов вам нельзя говорить по договору NDA (соглашение о неразглашении коммерческой информации. – Прим. ред.).

– Да, но кое-что всё-таки раскрыть можем. «Герои меча и магии», «Аллоды онлайн», War Thunder, World of Warcraft, Borderlands, SnowRunner для компании Saber, Atomic Heart. Много в работе мобильных игр, онлайн-проектов.

 

– Вы рисуете всю игру или получаете отдельный её элемент?

– Есть студия-разработчик, им нужно срочно найти ещё художников, чтобы стадию производства арта ускорить. Тогда они приглашают на аутсорс игровые студии: одной отдают персонажей, другой – бочки, сундуки, третьей – оружие. Вот, например, в Atomic Heart мы рисовали объекты медицинской лаборатории, для War Thunder мы рисуем военную технику – самолёты и танки. Её мы воссоздаём по чертежам и документам, а заказчик уже на своей стороне вставляет в игру.

– С точки зрения дилетанта, рисовать игру просто – примерно как мульфильм. Рисуешь картинки, складываешь их в анимацию. А на самом деле?

– Главное отличие работы над мультфильмом от работы над игрой – там картинка статична, с ней не взаимодействует игрок. А игра интерактивна, игрок может сделать то, что вообще не в состоянии продумать художник. Поэтому ещё на этапе отрисовки нужно заложить все возможности, которыми может воспользоваться игрок. Игра сложна в организации – в единой команде работают программисты, дизайнеры, звуковики, чтобы создать множество итераций концепта игры. Когда игру видит только гейм-разработчик, это серые блоки без картинок и графики, кубики взаимодействуют с кубиками. И на этом этапе игра должна быть интересной, должна работать.

Главная сложность – удержать внимание игрока надолго, чтобы ему было интересно играть. Современные игры разрабатываются очень долго – это 2–5 лет, производство очень трудозатратно. На «Майора Грома» у нас ушло 3–4 месяца, а фильм вышел через год. Чтобы нарисовать танк, уходит несколько месяцев – это если у объекта высокие требования к реализму. Компьютерная игра по расходам на разработку сопоставима с высокобюджетным блокбастером. Это могут быть сотни миллионов долларов (бюджет новой GTA – 600 млн долларов. – Прим. ред.), это больше, чем бюджет блокбастера от «Марвел». И здесь важно, чтобы все были заинтересованы в процессе и отдавались работе.

Используете ли искусственный интеллект? Не считаете, что ИИ сможет вытеснить многие диджитал-профессии, в том числе и творческие?

– В последнее время – да. Искусственный интеллект вполне может вытеснить людей из творческих профессий, часть художников, кто занимался только яркими персонажами, уже потеряла работу, потому что кое-где ИИ очень успешен – за короткое время выдаёт качественный результат. С нейросетью можно ускорить производство – когда ещё нет идеи, можно перебрать немало вариантов, ведь в её памяти вся база данных из сети.

 

Уже пострадал штат компании?

– Нет, штат пока не пострадал, но нам приходится очень быстро перестраиваться, так как конкуренция в сфере геймдева стала острее. Кто быстрее осваивает работу с нейросетями – тот получает преимущество.

Как происходит работа над заказом?

– Сначала художник изучает документы, чертежи – как, например, в случае с танком. Собирает информацию, примеры, на что можно опереться. Затем начинается построение общих форм, потом детализация, добавление фантазийных элементов. На выходе должна получиться красивая вещь. Даже если это танк, то ему надо придать убедительности, или, как мы это называем, «артовости». При взгляде на него пользователь должен понимать, что он использовался, из него стреляли, по нему ходили люди… Добавляем грязь, потёртость, если это персонаж, его броня должна быть реальной. Работа над графикой делится между теми, кто создаёт модели, и теми, кто накладывает текстуру – и последние чаще всего имеют художественное образование.

 

– Есть ли молодые таланты в Омске, которые могут делать крутые вещи?

– Мы плотно работаем с политехом, более 10 лет. Многие, кто у нас проходил практику, приходят к нам на постоянную работу. Есть те, кто работает лидом проекта, руководит своей командой. С ребятами работают ведущие художники, они передают свои знания и навыки.

– Говорят, что техника и творчество – вещи несовместимые. Как у вас это совмещается?

– По большей части технари начинают рисовать. На собеседовании мы всегда спрашиваем, можете ли вы сейчас что-то придумать, нарисовать прямо сейчас. Есть и те, кто приходит к нам после художественного онлайн-курса.

 

– Не думали о релокации, раз вы работаете с клиентами из-за границы?

– Часть сотрудников у нас работает удалённо, из других стран. Сама компания – нет, о релокации мы не думаем.


Автор: Ирина Баландина

Фото предоставлены компанией Artvostok.

Поделиться:
Появилась идея для новости? Поделись ею!

Нажимая кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности сайта.