Игра в классику: студенты ОмГТУ создают Litteria, чтобы увлечь детей чтением

Дата публикации: 20.05.2025

— Ты книги читаешь? — спрашиваю десятилетнего Фёдора, соседского мальчишку. 

— Иногда, но не очень люблю.

— А любимая книга есть? 

— Да! Про Колобка люблю сказку, особенно нравится его песенка, — говорит Фёдор и неожиданно удивляет необычным вариантом: «Если я чешу в затылке — не беда. В голове моей опилки — да, да, да».

Его старшая сестра София, несмотря на свое имя, к чтению равнодушна. Открывает только учебники по литературе, и то, редко дочитывает до конца. Признается, что читать долго, скучно и непонятно.



Многие родители школьников разделяют эту проблему. «У меня Маша не читает совсем, — рассказывает Наталья, мама тринадцатилетней девочки. — Подростки привыкли к коротким информационным "шотам", и если книга не увлекает сразу, интерес пропадает. А длинные описания природы или размышления героев классической литературы ее совсем не привлекают. Я, наверное, сама виновата: я ей читала вслух "Пятнадцатилетнего капитана", "Кортик", "Бронзовую птицу", потом детективы. Слушала с увлечением, а сама читать не хочет».

Как же увлечь детей чтением? Свой ответ предлагают студенты Омского Технического университета. Они решили стимулировать интерес через игру, разработав компьютерную игру-головоломку Litteria. В команде разработчиков Лилия Осипова, Матвей Кондяков и Арина Шарф, студенты факультета ФИТиКС, направления «Прикладная информатика» ОмГТУ.

В описании проекта сказано: «Игра не только знакомит с классическими текстами, но и развивает критическое мышление и аналитические навыки. При этом прохождение отдельного уровня игры не занимает большого количества времени, что актуально для подростков. Litteria — это мост между традиционной литературой и современными технологиями, который вдохновляет новое поколение на изучение богатства русской культуры».

 — Нам пришлось изучить абсолютно новое ПО (игрового движка) и новый язык программирования. Также вызывало некоторые трудности проектирование макетов интерфейса, так как подобный проект я делаю впервые. Ну а самым увлекательным для меня было и является по сей день конструирование непосредственно самой игры: её сбор по кусочкам из различных картинок, звуков, музыки и анимаций, а также «оживление» получившейся структуры, тестирование вручную, — рассказывает Лилия.

 — А почему вы обратились именно к этой теме? Зачем, на ваш взгляд, современному человеку книги, ведь, образно говоря, сейчас нужная ему информация умещается в 4 тысячах телеграмных символов?

 — Я считаю данную тему актуальной для современных людей, особенно для молодёжи. Я неоднократно наблюдала за поведением и общением своих сверстников, невольно становилась слушателем, проходя по улице мимо громко разговаривающих между собой школьников. Вслушиваясь и внимательно смотря на этих представителей современной молодёжи, до меня всё больше доходило, насколько узок их кругозор, насколько они неграмотны и насколько сильно их неуважение к русской культуре. Это меня и подтолкнуло к созданию проекта Litteria.

На мой взгляд, человеку недостаточно владеть только «нужной информацией». По расчётам нейрофизиологов из института Салка, наш мозг способен вместить в себя примерно от 5 до 20 петабайт информации. Это сопоставимо с объёмом информации, содержащейся во всей глобальной сети Интернет. Согласитесь, что 4 тыс. телеграмных символов на фоне этого факта – это полная деградация человеческой памяти и мышления. Люди, живущие с таким катастрофически малым объёмом информации, имеющимся в их мозге, не способны понимать значения символов, образов, заложенных не только в литературе, но и в искусстве в целом. Такие люди не могут порождать новые, уникальные идеи, не приспособлены к обширному анализу данных, и их фантазия весьма ограничена.

Именно поэтому человеку нужно читать книги. Человек так устроен, что ему жизненно необходимо постоянно учиться, постоянно искать и изучать что-то новое, постоянно развиваться. Без стремления к непрерывному поглощению, анализу и применению новых знаний в своей жизни человек способен потерять понимание смысла существования, впасть в депрессию. А книги – это лучший источник новых знаний и лучший инструмент для развития памяти, фантазии и мышления.

 На фото: Лилия Осипова, студенты факультета ФИТиКС, направления «Прикладная информатика» ОмГТУ (слева) и Ксения Владимировна Чемерилова, старший преподаватель кафедры «Математические методы и информационные технологии в экономике» ОмГТУ (справа)

  — А чем ваша игра может заинтересовать старшеклассников?

 — Litteria — это нелинейная 2D игра в жанре РПГ (когда игрок контролирует одного или нескольких персонажей и совершает действия от их лица) с элементами головоломок и сильной опорой на сюжет. Игра подразделяется на уровни. Ключевой особенностью игры является то, что каждый уровень – это отдельная литературная история, отдельное русское классическое произведение с нарушенными сюжетными элементами. По сюжету игры главному герою (игроку) необходимо восстановить «поломки» в сюжетах литературных произведений при помощи решения загадок, головоломок, общения с игровыми персонажами, выполнения их заданий и сражения с врагами.

Я думаю, эта игра способна заинтересовать старшеклассников глубоким погружением в сюжет каждого произведения с помощью ассоциирования себя с главным героем игры. Более того, школьникам необходимо будет применить сообразительность и внимательно вникать в информацию, преподносимую игрой для решения загадок и головоломок.

 — Сегодняшняя версия игры Litteriа — это окончательный вариант или вы планируете создавать новые «уровни»? Как она может трансформироваться?

 — Нет, это ещё далеко не конечный вариант, так как игра всё ещё находится в активной начальной стадии разработки. Новые уровни, конечно же, будут появляться в ходе работы над проектом. О способах трансформации игры пока могу сказать лишь то, что на данный момент какая-либо трансформация вряд ли возможна, поскольку даже базовый геймплей ещё не готов.

Сама Лилия научилась читать рано. Любимые книги: «Мастер и Маргарита», «Преступление и наказание», «Анна Снегина». С удовольствием читает зарубежную классику, а также книги Терри Пратчетта. Говорит, литература ей помогает думать и размышлять над важными проблемами человеческой жизни, вспомнить какие-то забытые факты и истины, узнать человеческую натуру поближе.

И при наличии таких гуманитарных интересов Лилия специализируется в цифровой инженерии. Вот что значит кругозор, формирующийся у человека посредством чтения книг.  

 — Насколько сложно реализовать такой проект? Какими знаниями и компетенциями должен обладать разработчик? Этому учат в ОмГТУ или достаточно навыков программирования на уровне хобби? — спрашиваю у научного руководителя авторов проекта Ксении Владимировны Чемериловой, старшего преподавателя кафедры «Математические методы и информационные технологии в экономике» ОмГТУ.

 — Разработка игр — это сложный комплексный процесс. Он включает в себя достаточно большое количество компетенций. Это дизайн интерфейсов, дизайн персонажей, работа с механиками, проработка и написание сценариев, проработка сюжета, работа с движком, и, конечно, продвижение игры, если мы хотим, чтобы конечный продукт вышел на внешний рынок. То есть это достаточно большой охват знаний и умений. В ОмГТУ на направлении «Информационные системы и технологии» все эти компетенции даются в полном объёме. Ребята максимально погружаются в процесс. Лилия и Арина поскольку учатся на другом направлении, многие вещи осваивают самостоятельно, но преподаватели с нашей кафедры, которые являются специалистами в области разработки игр, их консультируют, помогают, девчонки активно с ними работают, и всё у них получается, — рассказывает Ксения Владимировна.

 Как вы оцениваете потенциал авторов проекта с точки зрения исследовательской деятельности? Может ли из созданной ими игры вырасти что-то большее?

 — Потенциал у проекта есть, интерес к подобным играм существует как со стороны родителей, так и со стороны школьников. Даже со стороны учителей. И мы даже агитируем Арину и Лилию поступать в магистратуру к нам в Политех, но только уже на направление ИСТ, где они смогут дальше продолжить работу над этим проектом, и, возможно, что-то пересмотреть уже с более профессиональной точки зрения, потому что на направлении ИСТ они получат больше компетенций именно для такого узкого направления, как гейм-девелопмент.

 — Какие ещё направления из тех, что реализуются в вузе с участием исследовательской мысли студентов, обладают практическим потенциалом? 

 — У нас в вузе реализуется достаточно большое количество направлений и большинство из них является практикоориентированными. Сейчас, наверное, это одна из главных задач всех руководителей образовательных программ, заведующих кафедр — выстроить связку между внешним заказчиком, то есть работодателями и университетом. Чтобы студенты выходили из стен вуза, уже имея реальные практические знания, которые они сразу смогут применить на работе.

У нас есть такая дисциплина, которая реализуется на всех направлениях, — проектная деятельность. Это сквозная дисциплина, которая длится с первого по четвёртый курс. И в рамках этой дисциплины ребята могут работать над каким-то конкретным кейсом, над конкретной проблемой, придумывать её решение. И чем старше они становятся, тем больше они получают знаний из дисциплин, которые идут параллельно. Они эти знания применяют и свой проект могут развивать дальше. Это одна из траекторий освоения дисциплины проектная деятельность.

Также популярны у нас симбиозы. Например, когда айтишные направления объединяются с какими-то техническими — машиностроением, радиотехникой, конструированием изделий лёгкой промышленности и т. д. Каждый участник команды со своей стороны прорабатывает какие-то конкретные вопросы. Они всё это обсуждают. И на выходе получаются очень интересные проекты, где чётко прослеживается связка между информационными технологиями и технической составляющей. Все вышеназванные мной направления также обладают высоким практическим потенциалом. Повторюсь, все направления практикоориентированы, поскольку задан такой вектор, и это очень хорошо.

 — А как вам игра, понравилась?

 — Что мне понравилось в той версии игры, которую я уже видела, — это хорошая проработка графики персонажей и уровень сложности головоломок. Они оптимальны. Для того, чтобы перейти к следующей разгадке, к следующему уровню необходимо обладать базовыми знаниями по заданному произведению. Это как раз таки и мотивирует ребёнка что-то прочитать. Визуально игра интуитивно понятная и приятная. Детально и качественно проработан интерфейс. Думаю, если они продолжат работать в том же духе, доведут проект до ума, то получится на выходе интересный хороший продукт, который дальше можно популяризировать.

Очень бы хотелось, чтобы мой юный сосед Фёдор поиграл в эту литературную игру, чтобы для начала у него в голове дифференцировались мультик и книга, Винни Пух и Колобок. А там, глядишь, и до Достоевского парень дорастёт. 



Автор: Марина Неупокоева

Фотографии предоставлены героями публикации

Поделиться:
Появилась идея для новости? Поделись ею!

Нажимая кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности сайта.