Дата публикации: 28.05.2025
Студенты 4 курса факультета Информационных технологий и компьютерных систем ОмГТУ Фёдор Лукашенко, Надежда Кугаевских, Ирина Скрипниченко, а также профессиональный социокультурный историк Арина Власова предлагают оцифрованную возможность очутиться в Советском Союзе. Ребята работают над сюжетно-ориентированной ролевой компьютерной игрой Soveticus. Свой проект они позиционируют, как «интерактивный способ исследования советской тематики, который поможет удовлетворить желание молодёжи глубже погрузиться в историческую атмосферу для исследования жизни и быта того времени». В качестве предлагаемой реальности для героя для начала игры выбран 1959 год.
Этот проект вошёл в вузовскую программу студенческих стартапов. Мы встретились с ребятами и попросили поделиться с читателями «Трамплина» конкретными деталями будущей игры и рассказать о побудительном мотиве к путешествию во времени.
— Ребята, как родилась идея проекта? Почему вы решили «вернуться в СССР»? Что вас привлекает в этом периоде истории страны?
— Идея родилась довольно спонтанно: мы сидели на паре и за час придумали идею, которую в дальнейшем хотим реализовать в качестве дипломного проекта. Сеттинг СССР в последние годы весьма популярен, поэтому решили остановиться именно на этом периоде истории нашей страны, — говорит Фёдор Лукашенко, ведущий разработчик проекта.
— Это один из самых узнаваемых и эмоционально насыщенных периодов в коллективной памяти. Для многих людей, родившихся уже после распада Союза, 1960–1980‑е годы ассоциируются с детством их родителей, молодостью бабушек и дедушек. Это эпоха не из учебников, а из рассказов, фотоальбомов и воспоминаний, — дополняет Надежда Кугаевских, гейм-дизайнер.
— Как долго вы работаете над проектом, что было самым интересным в процессе, с какими сложностями столкнулись? Чей опыт оказался для вас полезным?
— Работа над проектом ведётся уже больше года, но были и периоды «застоя», когда проект особо не развивался. Активная фаза разработки началась в декабре 2024 года и длится по сей день, — отвечают разработчики.
— Мне было интересно работать с анимацией и некоторыми моментами программной части, которые не вызывали больших трудностей. А основная сложность — нехватка опыта при работе с инструментами, особенно с нарративным языком для сценариев ink, — поясняет Фёдор Лукашенко.
— Очень пригодился опыт, который мы приобрели во время изучения некоторых дисциплин, например, 3D моделирование, Gamedev и другие, где на занятиях мы работали в различном ПО. Наши дипломные руководители помогли нам с концепцией проекта, направили наши мысли в «правильное русло», — говорят ребята.
— Почему для сценария игры выбран именно 1959 год? Почему не 1970-й или 1989-й?
— В начале разработки был выбран период раннего СССР и сценарий писался нашей командой из трёх человек. Но в процессе мы осознали острую нехватку опыта работы с историческими источниками и принципами написания игрового сценария, а также нехватку времени для создания интересного сюжета параллельно общей разработке игры. Поэтому планировали сначала найти игрового сценариста, а после – исторического консультанта. Мы опубликовали вакансию в тематической группе игровых сценаристов, отобрали кандидатов и провели собеседования. В итоге нашли игрового сценариста с высшим историческим образованием по направлению «Социокультурная история» – такое сочетание профессиональных навыков в одном человеке мы даже не могли себе представить!
Совместная работа началась с определения общего направления сюжета, пытались найти именно ту самую цепляющую идею среди разных возможных вариантов. В итоге остановились на концепции «попаданца», когда современный ребёнок из XXI века внезапно проснулся в СССР. Дальше обсуждали, что бы мы хотели отразить в сценарии, как реализовать в нём дорогие сердцу воспоминания людей. Одним словом, искали, как наполнить игру жизнью, а не простым перечислением исторических фактов, — рассказывает Надежда Кугаевских.
— На самом деле причин выбора именно 1959 года для начала рассказа истории героя несколько. Во-первых, это период хрущёвской оттепели: в Москве проводят американскую выставку (кстати, именно в 1959 году), происходит духовный подъём, запуск первого искусственного спутника. Можно сказать, что это время своеобразного расцвета именно повседневной и духовной жизни. Во-вторых, история начинается в начале 60-х, потому что это время молодости наших бабушек и дедушек. И несмотря на то что игра рассчитана на современных молодых людей, это может укрепить связь поколений и вызвать ностальгию. В-третьих, это время очень хорошо сохранилось в фотографиях и воспоминаниях. Многие, говоря про советскую действительность, подразумевают именно 60–80-е годы, — говорит Арина Власова, игровой сценарист проекта.
— Что делает герой в процессе, откуда уходит и куда приходит?
— Главный герой внедряется в атмосферу, быт и менталитет людей того времени, проживая жизнь обычного советского гражданина от школьного возраста до студенчества. В процессе прохождения игрок попадёт на уроки труда, поучаствует в дворовых играх, посетит пионерский лагерь, поступит в интересующий университет, окунётся в атмосферу студенческих турпоходов с посиделками у костра и найдёт любовь своей жизни.
Основываясь на выборах, которые игрок совершает в процессе игры, будет формироваться развитие событий внутри данных ситуаций, что в итоге повлияет на концовку, — поясняют Ирина и Надежда.
— Молодой человек советского времени кардинально отличается от современного. У него другой менталитет, взгляды на жизнь, принципы, привычки. Вы закладываете эти характеристики, создавая социальную реальность для игрока?
— Специально для более полного погружения игрока в советскую действительность главный герой сделан «попаданцем». У него менталитет и мышление нашего времени, но в зависимости от выбора, который ему приходится делать, герой начинает либо принимать окружающую действительность, либо сохраняет верность реалиям XXI века. Что касается его окружения, то да – мы постарались сделать их людьми своего времени, но формат игры подразумевает не столько диалоги, в которых это отразилось бы в большей мере, сколько наблюдение за их действиями и привычками, что больше отражает именно быт и жизнь 60–80-х годов, — говорит Арина Власова.
— В числе потенциальных потребителей проекта вы называете тех, кто интересуется историей и культурой СССР. Вам, как создателям, придётся соответствовать уровню их знаний. Как вы создавали игровой контент? Изучали литературу по истории, читали советские газеты, смотрели фильмы?
— Наша игра не нацелена на обучение игрока, мы не позиционируем наш продукт как образовательный. Конечно, мы придерживаемся исторических фактов, поскольку наличие грубых исторических ошибок может нарушить общий нарратив и разочаровать разбирающихся игроков, что приводит к ухудшению игрового опыта. Историческая составляющая игры не будет затрагивать локальные, острые и спорные исторические вопросы, используются лишь общеизвестные факты и исторические моменты.
В процессе разработки игры мы изучаем различные источники: статьи, фильмы, передачи и иллюстративные материалы для создания визуальной части. Во многом нам помогает наша сценаристка, так как наличие высшего исторического образования позволяет ей подбирать подходящие референсы без нарушения контекста эпохи, — отвечает Ирина Скрипниченко, 2D/3D дизайнер.
— В чём конечная цель игры? Как в ней победить? Получает ли игрок какие-то бонусы в процессе?
— В нашей игре нельзя победить или проиграть. Цель игры – прожить новый опыт бытовой, личной и профессиональной жизни в советское время, о котором до этого игрок мог читать только в учебниках истории или видеть в сериалах и фильмах. В конце игры получится увидеть, к чему привело сочетание выборов игрока: куда поступил учиться и кем стал герой, создал ли он семью, сможет ли – а главное, захочет ли – он вернуться.
— Как ваши преподаватели отнеслись к идее проекта? Помогали?
— Да, большинству идея показалась интересной. Шматко Марианне Владимировне, доценту кафедры «Государственное, муниципальное управление и таможенное дело» она показалась настолько интересной, что она предложила нам подать заявку на грант, который мы в результате и выиграли. Преподаватели помогали нам при разработке проекта. Бывало, возникали недопонимания по поводу концепта и идеи игры, но в результате обсуждений мы приходили к общему решению, — говорят студенты.
— Что даёт вам, как разработчикам, этот проект с точки зрения профессионального роста? Зачем нужны студенческие стартапы?
— Прежде всего, это опыт разработки компьютерной игры и работы в гейм индустрии. Он пригодится при дальнейшем трудоустройстве или, например, при разработке какого-нибудь нового проекта. Ну а стартапы в целом, очевидно, призваны мотивировать и поддерживать студентов для разработки интересных проектов, будь то их личные задумки и мечты или востребованные решения сегодняшних проблем, — считают студенты.
— Планируете ли выводить конечный продукт на рынок? Если да, то как будете продвигать?
— В процессе работы над демоверсией игры мы пришли к выводу, что её доработка до полноценного, а главное, качественного конечного продукта без дополнительных ресурсов для нас не представляется возможной. Поэтому в данный момент мы не планируем выводить конечный продукт на рынок, но в будущем хотелось бы довести работу до этой стадии.
— Искренне желаю вам удачи и очень хочу поиграть в Soveticus
Беседовала Марина Неупокоева
Фото: пресс-служба ОмГТУ и открытые источники
Читайте также
